日々のヒラメキ

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流行はいつまで?

date  2016.08.05

商標など権利問題が絡むので、サービス名は伏せますが(笑)
某カワイイモンスターを集めるスマホアプリのゲームがリリースされて以来、
ものすごい勢いでユーザーが拡大しているというニュースとともに、
歩きながらのスマホ利用や立ち入り禁止区域への侵入など
一種の社会問題となっていることはすでに皆様もご存知の通りで、
連日ニュースにこの話題が出ない日はないでしょう。

その影響力たるや、
たとえばTwitterのアクティブユーザー数を超えたとか、
リリース1週間で1000万ダウンロードを達成したとか、
なんとも羨ましい成果を次々と達成していることからも
各業界から熱い注目を集めていることは事実でしょう。

そして主役となるキャラクターがTV放映されたのは
1997年(平成9年)当時小学生だった人は、2016年現在では25〜31歳、
スマホ保有率が80%程度という世代に成長し、
社会人や、あるいは、すでに家庭をお持ちの方々を中心に
利用者が拡大している状況で、この記事執筆時点では、
Mで始まる某ファーストフード店との提携しか公式には把握していないのですが、
このサービス自体のマネタイズの中で、

店舗集客や広告メディアとしての
地位を確立するのも、

もはや時間の問題かと思われます。

 

もちろん、一過性のブームに終わる可能性もありえなくはない中で、
通信事業者の格安SIM対応やモバイルバッテリーの増産、拡販など
スピーディな対応でニーズに応える企業も散見する、経済効果は

それまでのモバイルゲーム市場より、
はるかに大きいと予想する動きは、

関連する各業界の
期待の大きさの現れと感じます。

 

ゲーム内のポイントやアイテムを集める事による
リワード(報酬)目当てのゲーミフィケーション+ユーザーが
実際に移動する事による位置情報連動(ジオフェンシング)という概念自体は
さほど目新しくないパッケージですが、
登場するキャラクターとその世界観、さらには、膨大なユーザーを支える
堅牢なWeb基盤の上で実現したこの新しいメディア。

関西のとある商店街では、
近隣のポイントに課金アイテムを使って、
モンスターを出現しやすくなるというルールをうまく活用して、
ユーザーを商店街に集める施策を実施している事例も紹介されており、

他にもアイデア次第で、
様々なマーケティングに活用できる可能性があり、

各社のお手並みを興味深く観察させていただきながら、
今日もレベル上げに勤しみたいと思います。
(現在やっとレベル10)

 

 

kojima


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